Chic, Sexy, Gotico…
Dizem que a roupa faz o homem e que você é o que você veste.
O que aconteceria se você trocasse seu guarda roupa inteiro com outra pessoa?
3 mulheres,
3 estilos diferentes
Com o seu senso de moda
dizem adeus a seu guarda-roupas e dizem ola para outro. Elas , vão
trocar seus armários e ter de lidar com as roupas das outras mulheres.
Cada participante terá que mudar o seu olhar inteiro e experimentar
estilos que são totalmente diferentes do seu próprio, o tempo todo indo
contra sua rotina habitual. Qual será a sensação de andar em sapatos de
salto alto de outra mulher?
E o que sua família acharia do seu novo visual?
O que seu chefe diria?
No final, elas se encontram e veem as suas roupas no corpo de outra pessoa. Quem melhor se vestiu.
Um novo formato, que não só muda a forma como você se veste, mas que pode mudar a maneira que você pensa .
Whose Closet Is It Anyway?
CRIADO POR Dana Dayan, Tal Harrari (Fucsia Productions)
ORIGEM Israel
GENERO Life-Style
PAÍSES 1 Israel
FORMATO Keshet
Três celebridades são “lançados para fora do trem”, em cidades
escolhidas aleatoriamente. durante 3 dias, sem dinheiro, sem alojamento,
sem telefone. Sua missão: sobreviver e, o mais importante: arrecadar
dinheiro para uma boa causa. O dinheiro arrecadado por eles é doado
para um evento social nos limites da cidade ou área onde foram “jogados
para fora do trem”.
Será que elas serão capazes de recolher dinheiro de pessoas comuns?
Suportaram o estresse de ser abandonado por três dias em uma cidade
onde não conhecem ninguém ? Quanto dinheiro cada estrela recolherá terá
até o final da missão?
Todas essas respostas em um show imprevisivel e solidário.
A competição começa na estação de trem, onde o apresentador pede as
estrelas que escolham três destinos de partidas e depois escreve-los em
um cartão. Cada estrela sorteia um cartão para ver o seu destino.
O apresentador “desarma” as celebridades antes de entrarem no trem: sem
dinheiro, sem cartão de crédito, sem telefone. É só deles a passagem de
ida.Ao seu destino, cada estrela vai descobrir mais sobre a causa
social que irá lutar. As estrelas têm que ganhar dinheiro para o
concurso, comer e encontrar um lugar para dormir, por três dias. Os
concorrentes podem escolher onde dormir. Mas eles necessária para
garantir um lugar para ficar. Podem pedir a alguém para recebê-los em
casa. Podem pedir comida, incluindo restaurantes, mas não pode comer
duas vezes no mesmo restaurante. Os participantes não devem apenas
ganhar dinheiro, mas também gastá-lo, porque ele não é o maior ganhador
de quem ganha, mas a estrela de ter a maior quantidade de dinheiro no
final do jogo. Os competidores não poderão usar seus talentos no
primeiro dia. Somente nos dois dias seguintes, e só na rua. Os
concorrentes podem fazer qualquer coisa legal para ganhar dinheiro.
Podem cantar, dançar, fazer truques, podem trabalhar, de garçons até
ser motoristas. No último dia, os participantes podem fazer o que
quiserem: podem organizar shows ou concertos e anunciá-lo em estações de
rádio e TV. Todos os dias, os competidores recebem uma nova tarefa do
apresentador.
No fim da competição, os competidores reuniu-se pela primeira vez. É
quando descobrimos quanto dinheiro cada um levantou e é anunciado o
vencedor.
O formato foi desenvolvido em duas versões para duas emissoras de TV
diferentes na Roménia, PRO TV e Antena 1, as emissoras líderes no
mercado. A versão show de verão foi um sucesso enorme e avaliações PRO
TV foi ao ar há três verões consecutivos.A versão para todas as estações
foi desenvolvido para a Antena 1 em 2009, com 3 dias de competição
apresentado em 4 episódios por semana. O show provou que “Arrematar o
Trem” é mais do que apenas um programa de TV, porque além de o show
real, a estação também pode produzir uma campanha com custo zero em cada
cidade onde as estrelas foram abandonados. Em muitos desses lugares, as
estrelas organizou eventos reais que reuniu milhares de pessoas. E,
acima de tudo, 150.000 euros foram arrecadados e doados a crianças
pobres e doentes que vivem na Roménia.
“Lança-me fora do trem” é divertido, emocionante e imprevisível! É um jogo de surpresas, imaginação e solidariedade!
ARUNCATI DIN TREN
ORIGEM Romênia
GÊNERO Reality Show
PAÍSESs 1 Romênia
FORMATO Media Factory
A lista de contatos de seu celular está cheio de gente que voce ama, certo?
Sua mãe, seu pai, seu irmão, sua irmã, sua querida esposa, filha, filho, e sua melhor amiga. Mas não só eles.
Sempre se encontra telefones que jamais deveria marcar: o chefe que
te despediu, sua ex esposa, um amigo que lhe deve dinheiro. Justamente
eles, a esses numeros de telefone, vão convidar para participar junto
com você do programa.
Ao aceitar , o apresentador começa a buscar em sua agenda de telefone, e chegará ao que não deveria estar ali: O Número Errado.
Você teria coragem de telefonar? Será que ela aceitaria por dinheiro? Unirão forças para ganhar o grande prêmio?
Após a outra pessoa aceitar, é a hora do cara a cara, o
apresentador e o participante vão até ela, e dizer o que sente. Depois
de voltarem ao passado é a vez de responder 10 perguntas e acumular
dinheiro juntos. Três respostas erradas acabam com o jogo.
Na segunda fase, as coisas ficam mais interessantes, é quando a
raiva e odio estão de volta ao jogo. Aquele que responder corretamente
cada pergunta fica com o dinheiro. Apenas um levará todo o prêmio. Quem que ganhará?
Quem responder certo a ultima pergunta. Salva Vidas
Quando os participantes estão em duvida, ou não sabem qual a resposta
certa, eles podem recorrer a pagar uma prenda, ou ter o direito a uma
ligação, onde o apresentador, liga para o serviço de atendimento deum
dos patrocinadores do programa, e faz a pergunta. Os participantes podem
ou não ir na resposta dada. WRONG NUMBERS
ORIGEM: Israel
GÊNERO: Game Show
PAÍSES: 3 Brasil, Israel , Porto Rico
FORMATO: Tanin/ Dori Media
Fort Boyard é um jogo de mostra do francês criado por Jacques Antoine , que foi transmitido pela primeira vez em 1990 (como Les Clés de Fort Boyard , encurtado para a segunda série em 1991) e é popular até hoje. Ele foi re-feita em todo o mundo, com sucesso em muitos países. Essas incluem: Alemanha, Reino Unido, Suécia, Noruega, Canadá, Rússia, Dinamarca, Bélgica, Holanda, Grécia e, mais recentemente, na Argélia, Polônia e Finlândia, ao longo de um período de 20 anos.
Definir e filmado sobre o real Fort Boyard , na França, o programa é semelhante a O Labirinto de Cristal (que foi criado por Antoine de Channel 4 no Reino Unido depois de Fort Boyard si não estava disponível para filmar por causa da sua reforma então em curso).
Em ambos os programas, os concorrentes têm de completar os desafios para ganhar prémios em dinheiro. No entanto, enquanto o labirinto de cristalvaria o tipo de jogos consideravelmente, Fort Boyard tende a concentrar-se principalmente sobre os desafios físicos e de resistência. Apesar de Fort Boyard era uma espécie de pioneiro na área de game show medo e aventura, programas posteriores, como Fear Factor ter empurrado ainda mais as coisas, exigindo Fort Boyard para reagir e adaptar-se com novas reviravoltas e jogos, incluindo um par de temporadas em que os concorrentes passaram a noite no Fort (esta foi particularmente popular na versão francesa).
No Reino Unido, dois conjuntos de apresentadores têm sido utilizados para Fort Boyard . O primeiro conjunto apareceu durante os primeiros quatro séries do show, que foram transmitidos pela Channel 5 , com o segundo a aparecer no 2003 Desafio foi ao ar quinta-série.
Os principais apresentadores de Fort Boyard no Canal 5 e Desafio foram Melinda Mensageiro (séries 1-4) e Jodie Penfold (série 5). Seus papéis eram para dar conselhos e apoio para as equipes, commentate para os telespectadores, e combinar inteligência com Boyard, o "Master of the Fort".
Os outros personagens em Fort Boyard são:
Boyard (interpretado por Leslie Grantham em série 1-4, Christopher Ellison em série 5) é a Master Of The Fort , que define os desafios que a equipe deve completar para ganhar. Nas versões do Reino Unido do show, ele é retratado como um personagem egoísta, comandante, e malévolo que tem grande prazer em assegurar que o medo eo fracasso praga dos competidores. Grantham retratou essas características um pouco mais forte, com Ellison, por vezes, mostrando simpatia, ou mesmo sendo generoso com os concorrentes.
O Professor ( Geoffrey Bayldon , séries 1-4) é um cientista excêntrico que se tornou louco ao longo dos anos, como resultado de ser mantido prisioneiro por Boyard na Torre de Vigia. Sua tarefa é a de pedir aos concorrentes enigmas, que, se respondidas corretamente, dará a equipe uma chave ou indício palavra. Junto com o capitão Baker , ele também fala aos competidores brevemente antes de pedir os enigmas e para os telespectadores.
Capitão Baker ( Tom Baker , série 5), a substituição para o Professor , é um capitão de mar insano mantido em cativeiro por Boyard .
Fort Boyard Elenco [ editar ]
Há também o residente Fort Boyard elenco, que apareceu pela primeira vez na versão em francês, e posteriormente foram destaque na maioria dos outros formatos internacionais, incluindo as versões originais do Reino Unido, no entanto, estes foram todos excluídos para Fort Boyard: Ultimate Challenge :
Jacques e Jules ( André Bouchet e Alain Prévost , respectivamente) são dois anões que levam a equipe através do Fort para o próximo desafio. Deni ( Anthony Laborde ) no final do show substitui Jules, que se aposentou em 2010. Deni tem aparecido nas versões estrangeiras desde 2000 (substituindo Jules) e desde 2004 na série francesa. Os três são chamados depasse-partout , passe-Temps , e Passe-Muraille , respectivamente, na versão francesa.
Jacques (passe-partout) também é responsável por bloquear os concorrentes nas células do Forte se eles não conseguirem sair no prazo, enquanto Jules (Passe-Temps) , em série mais tarde, Deni (Passe-Muraille) leva concorrentes ao "The Watch Tower '. Nas versões duelo, Deni desempenha o mesmo papel de Jacques. Isto é porque duas equipas estão a jogar ao mesmo tempo.
Monique ( Monique d `Angeon ) vira uma estátua em forma de uma cabeça de tigre para liberar o ouro ou fechar a porta na "Sala do Tesouro". Ela é chamada Felindra na versão francesa e estava ausente em 1990, 1998 e 2006, sendo substituído por Kareen (filha de Thierry). Na primeira série do Reino Unido (1998), o sem nome Tiger Mestre ( Thierry Le Portier ) desempenha este papel. Ele é chamado de major na versão francesa. Monique foi introduzido para Fort Boyard: Ultimate Challenge em 2013, devido ao retorno dos tigres.
La Boule ( Yves Marchesseau ) bate o " gongo "para indicar o início e fim do tempo e bloqueia os concorrentes em gaiolas quando eles não conseguem sair de quartos desafio no tempo.
A partir de 2013, houve 40 personagens da versão francesa. Mais apareceu em vários jogos na fortaleza.
Série Reino Unido [ editar ]
Em 26 de dezembro de 1999, uma edição celebridade de Fort Boyard foi transmitido, com Gabby Yorath , Frank de Bruno , Sharron Davies , Samuel Kane , e Glenda McKay como concorrentes.[ 1 ]
Série 3 foi ao ar duas edições de celebridades de Fort Boyard após o sucesso do especial de 1999; transmitido em 05 de janeiro e 25 de agosto de 2001, [ 2 ] uma edição destaque Rhodri Williams , Lisa Rogers , "Handy" Andy Kane , Tricia Penrose e Phil Gayle como os concorrentes. Rhodri foi o capitão da equipe eo time ganhou £ 14,350 para a caridade.
Outra celebridade edição foi ao ar no final da série de quatro (episódio 14), em 2001, com Sally Gray , Scott Wright , Nell McAndrew , Keith Duffy e Tris Payne . Sally Gray era o capitão da equipe eo time ganhou £ 10,130 para a caridade. Episódio 4 da série 4, em 13 de outubro de 2001, foi um especial apresentando os concorrentes de The Mole .
Edições celebridades também foram transmitidos durante a série 2003 por Challenge. Ele apresentava Doug Williams , Nikita (agora estrelas na TNA ), Paul Burchill , James Tighe , and Sweet Saraya, os quais estavam lutando estrelas de promoção britânico FWA . Doug Williams capitão do time. Outras celebridades que aparecem nas séries 5 incluído Tim Vine e Craig Phillips , Big Brother 2000 vencedor. A equipe ganhou £ 1.860 para a caridade, que foi coberto por uma mais £ 5.000 por Tim Vine aceitou um desafio de contar 10 piadas em um minuto.
Série francesa [ editar ]
Desde 1993, as equipes sobre a versão francesa do programa consistem inteiramente de celebridades. Estes incluem: ciclista Laurent Fignon , patinação artística campeão Brian Joubert(aparecendo em 2004, 2007, 2008, 2012 e 2013), Djibril Cissé , R & B cantora Leslie (em 2002, 2003 e 2013), Tony Parker e Eva Longoria em 2009 e muitos outros. Muitos antigos / novos anfitriões do show, muitas vezes apareceu como concorrentes.
No entanto, em 2010, a fórmula foi mudada drasticamente e os esquadrões, de quatro membros cada, não consistem em qualquer celebridades. O formato de "duelo" foi usado naquele ano. As celebridades voltaram em 2011 tocando para caridade.
Outras séries [ editar ]
Na maior série da versão dinamarquesa, as equipes consistia inteiramente de celebridades.
Na série da versão finlandesa de 2010 e 2012, os membros da equipe eram celebridades. A maioria (ou todos) os jogos da série russo consistia em famosos cantores russos, atores, apresentadores de televisão e desportistas.
Na versão 2013 do Canadá, que será composto de 24 participantes no total, 12 personalidades artísticas ("celebridades") e 12 membros do público, divididos em seis equipes de quatro igualmente.
Na versão argentina do programa, exibido em 1999 e 2000, uma celebridade se juntou às outras quatro pessoas para ajudá-los em seus desafios.Fort Boyard é um francês jogo mostrar transmitido pela primeira vez em 1990, mas o forte também é usado por emissoras de televisão de outros países, a fim de produzir suas próprias versões do show. Versões estrangeiras do show pode durar entre 22 e 80 minutos, dependendo do país e formato utilizado. No total, 29 versões estrangeiras do show ter transmitido em todo o mundo desde 1990. [ 3 ]Países por número de temporadas produzidas (totais em 2012):
Duas estações: Argentina, Finlândia, Israel, Líbano, Sérvia, Eslováquia, Estados Unidos
3 temporadas: Bulgária, Turquia
4 estações: Alemanha, Holanda
5 temporadas: Argélia, Bélgica, Grécia
6 temporadas: Rússia
Mais de seis estações: Reino Unido e Noruega (8 temporadas), Canadá e Dinamarca (9 temporadas)
Mais de 10 estações: Suécia (14 temporadas)
Mais de 20 temporadas: França (23 estações; país de origem)A cada ano, várias questões (episódios) são registradas de maio a julho (ou agosto em 2000, devido a um grande número de países participantes) para várias redes de televisão de todo o mundo, principalmente na Europa.
Itália só já fez um piloto para Fort Boyard em 1991.
Volta ao forte [ editar ]
O Reino Unido, Noruega e Suécia, retornou em 2011 para filmar nova série 'do show. Nesse mesmo ano, a Holanda também retornou após uma ausência de 20 anos. Estes têm tudo adaptado para a nova versão do "duelo".
Finlândia e Rússia voltou em 2012, após uma pausa de um e cinco anos, respectivamente. Canadá vai voltar para o forte em 2013, após uma ausência de 12 anos desde a última temporada foi gravada em 2000 (transmitido em 2001) e vai produzir sua primeira versão "duelo" do show.
Bélgica, Dinamarca e Alemanha voltou nos últimos anos para uma nova série, mas não em 2011 ou 2012. Armênia e Bulgária (como uma nação de solo), em 2009, na Finlândia, em 2010, e no Azerbaijão em 2013, juntou-se a produzir suas próprias versões. Bulgária já participou de um Balcãs versão Tri-Nations em 2007 e 2008, com o ex-participante da Turquia (que filmou a última versão de um único time em 2000).
Figuras [ editar ]
Atualmente, o ano de 2000 continha a maioria dos episódios filmados de qualquer ano (123 por onze países). Até à data de 2005, tem o menor (26), apenas com as versões francesa e grega participar.
Aqui estão os números (versão francesa incluído
Número total de episódios filmados desde 1990 = 1503 (no final de 2012, as filmagens)
Número total de episódios franceses filmado = 265 (em 23 estações)
Produções para 2013 [ editar ]
Reino Unido - 1998-2001, 2003, 2011 (produção conjunta com EUA) , 2012, 2013
Formato [ editar ]
Fort Boyard formato 's varia de país para país, mas os princípios são os mesmos. Uma equipe de amigos entrar no Fort com a intenção de ganhar o ouro do Boyard. Para fazer isso, os concorrentes têm de completar com sucesso uma série de desafios colocados pelo próprio Boyard.
A primeira coisa que fez no jogo é o soar da de Fort gongo pelo caráter francês 'La Boule. Uma vez que o gongo soa o tempo de jogo começa assinalando para baixo. Na versão UK o jogo durou 40 minutos, na versão francesa 60 a 120 minutos, dependendo do ano. A partir de 2012/13, a maioria dos países usam nova versão do show "duelo", exceto o francês.
Formato original do show é descrito nas seguintes seções, começando com "Phase One".
Phase One [ editar ]
O primeiro conjunto de desafios que os concorrentes têm de completar é ganhar um certo número de chaves (em série 1-4 da versão britânica foram necessárias quatro chaves, enquanto cinco estavam necessidade em série 5, cinco eram necessários na versão canadense, e sete nas versões em francês, sueco e dinamarquês). Essas chaves, uma vez que ganhou, são usados para abrir o portão para a sala do tesouro, uma sala central no Fort onde o ouro é realizada.
Os desafios que estão definidos para ganhar as chaves estão localizadas em pequenas células em torno do Forte, com uma pequena água-timers (a Clepsydre ) do lado de fora para dar ao participante um limite de tempo (cerca de 2-3 minutos, dependendo do game) para completá-lo , na versão UK, Boyard iria iniciar o temporizador após dizer a um concorrente que "seu tempo começa agora", enquanto que na 5 ª série, Boyard seria iniciá-lo depois de dizer a Jacques para abrir a porta de uma sala de desafio. Se um competidor não consegue sair da sala de desafio antes de o tempo se esgote, ele ou ela está bloqueado e, em seguida, logo depois levado para uma gaiola (por La Boule) que significa que eles não estão autorizados a continuar com o resto dos jogos-chave e deve ficar lá até então final de Phase One . Na 4 ª série do Reino Unido, La Boule daria o competidor um grande molho de chaves enferrujadas. Uma dessas chaves abriria a gaiola permitindo que o participante para voltar a se juntar à equipe.
Durante esta fase do jogo, um participante vai até a Torre de Vigia para ganhar uma chave adicional para a equipe (veja abaixo ). Isto poderia ser feito por duas vezes.
Uma vez que os concorrentes chegar ao final da primeira fase, geralmente no final do seu tempo de jogo, não é uma viagem para a Sala do Tesouro com todas as chaves que eles ganharam até agora. Se eles têm o suficiente para destravar o tesouro Quarto porta, em seguida, as chaves são inseridas ea porta está aberta. No entanto, ele não abrir até o final do show.
Se eles estão aquém das chaves para abrir a porta, em seguida, os membros da equipe são "sacrificados" para chaves, um membro da equipe de cada chave curta. Os competidores "sacrificado" são, então, colocados em uma cela subterrânea e trancado dentro Esses membros da equipe permanecem para o resto do jogo, e, portanto, são incapazes de contribuir mais para a equipe.
Se a equipe tem mais chaves do que o necessário para desbloquear o portão, em seguida, todas as chaves extras adquirida pode ser trocada por palavras livres pista para ajudar a equipe na próxima fase do jogo.
Nota: A maioria destes jogos são listados por seus Ultimate Challenge nomes.
Phase One desafios [ editar ]
De 1990 a 2012, houve 180 eventos (jogos-chave). [ 9 ] O nome do jogo pode mudar de país a país, mas o jogo em si permanece o mesmo (alguns destes nomes são oficiais como de Ultimate Challenge ).
Nota: Esta não é a lista completa de jogos que foram jogados. Os anos seguintes são para quando o jogo foi jogado ou o último presente no forte, na versão francesa ou Ultimate Challenge(alguns jogos estão presentes, mas não jogou a cada ano). A lista completa dos jogos pode ser encontrada aqui. [ 10 ]
Aqui está uma seleção de alguns desses desafios:
Arm Wrestling (1990-2009): O competidor tem que armar lutar contra o forte, enquanto tentava pegar a chave, que está em uma pequena caixa, com a outra mão. Entre as mãos é uma alavanca, de modo que o competidor empurra o braço do forte para baixo, a chave é reduzido de modo que torna-se acessível para agarrar.
Asylum (2001-2006): Após a entrada, o participante observa que a chave está preso em uma haste de metal. Ele ou ela, em seguida, puxa uma alavanca , o que levanta a chave neste eixo, mas a alavanca move-se para o outro lado da divisória que separa a célula em duas partes. O competidor deve depois passar para o outro lado deste por meio de uma porta basculante acolchoado, a última operação na força dos ombros, jogando themeselves no topo para apertar a ele. Uma vez que, por outro lado, ele ou ela pode novamente accionar a alavanca, o que irá aumentar novamente a tecla de mais. Depois de várias viagens, a chave é liberada a partir de seu eixo e o competidor pode, finalmente, pegue a chave e sair da célula.
Bola de Surf (1998-2002): Para soltar a tecla o competidor tem que ter uma bola para o balde no final da pista, quatro seções que não estão em posição. Os participantes estão em umaprancha de surf , que gira essas seções, mas se eles não se movem com rapidez suficiente para alinhar a próxima seção no tempo, a bola cai no chão, então eles têm que começar de novo.
Barrel (2006-2010): Para alcançar a porta do cofre com a chave, os concorrentes são obrigados a mover-se através de duas partições usando um barril gigante. Essas partições têm as impressões digitais do barril. Os concorrentes devem ter o cano e inseri-lo na parede. Mas o cilindro tem três conjuntos de hastes. Por isso, deve ser executado de cada vez para encontrar a posição correta para movê-lo na parede. Depois de passar através das duas paredes, a porta é seguro para ser aberta com o mesmo cilindro e a mesma técnica para as partições. Se eles podem abrir a porta, eles podem pegar a chave e sair da célula, voltando através das paredes, mas sem o barril.
Labirinto de tambor (1999-2004): O jogador deve mover o barril de uma extremidade de um labirinto para o outro em que a chave está bloqueado num torno. No tambor é uma ferramenta que liberta a tecla. O labirinto consiste em 20 milhões de barris, incluindo um que não pode se mover, e esses barris deve ser movida de modo que a chave pode ser liberado.
Caminhada Barrel (2002-2010): O participante entra em uma célula decorado como uma adega. A chave está na parte inferior da célula, pendurado no tecto. Para obtê-lo, o competidor deve passar pelo celular enquanto caminhava em um barril deitado no chão e manter o equilíbrio usando uma corda presa a uma faixa de teto. Se ele ou ela perde o controle do barril, o competidor pode soltar da corda e colocar o cano na direção certa, mas fazendo isso significa que a corda irá repor de volta para o início da faixa. Obstáculos no terreno incluem tampas de garrafa e grandes cordas. Além disso, um fio de metal enrolado corre através da célula, próximo do fim da faixa, para tornar o jogo mais difícil. Os competidores têm, por vezes ferido a si mesmos quando saltar do barril para alcançar a chave pendurada por cima.
A Barreira (2000-2001): Dentro do quarto a chave está trancado em um perspex cubo que é facilmente aberto, mas quando é adulterado com uma porta desce bloqueando a saída. Para sair, o competidor tem que remover as caixas que compõem a barreira até que haja um buraco grande o suficiente para sair.
Board (2001-2002): O competidor tem que andar ao longo da placa (semelhante a uma prancha de surf ) até o fim e pegue a chave pendurada por cima.
Boiler Room (1996 -): O competidor está algemado a um gasoduto que corre ao redor da célula. Ele ou ela tem que orientar os punhos ao longo das tubulações, navegando através de válvulas e assim por diante, que com rosca, até o final, onde eles podem pegar a chave e sair da célula. Em Ultimate Challenge , o jogador não está algemado ao gasoduto, em vez disso, eles se movem a chave que está presa a uma corrente através do labirinto cano até chegar a saída. Uma versão adicional, Cold Room , foi criado em 2012, onde o competidor deve guiar as algemas (com uma pequena chave em que abre a caixa de vidro com a verdadeira chave / cilindro para dentro) ao longo de um gasoduto submarino e através de gelo.
Web Bungee (1996-2000): Os saltos concorrente em um web giratória composta de uma série de cordas elásticas e deve atravessar até o fim para recuperar uma ferramenta. Este dispositivo é usado para acessar a meio caminho chave de volta ao longo da web bungee. Esta última fase é o mais difícil, porque, como a teia gira, o jogador tem de soltar a tecla, o qual vai de baixo para cima o jogador muito rapidamente. Como conseqüência, alguns jogadores foram trancados em devido à falta de tempo.
Zumbido fora! (1998): O competidor tem que carregar uma máquina pesada que vibra violentamente ao longo do fio, sem tocá-lo, assim como no jogo clássico. Jaba o pirata está no fundo a tentar o seu melhor para distrair o jogador. Se ele ou ela fica com êxito à extremidade do fio, a chave é libertado.
Rolo Candy (1993 -) O competidor deve atravessar uma série de vària cilindros rolantes porte para chegar à chave. Também conhecido como "Cilindros". Recebe o nome derradeiro desafio, os cilindros são pintados para assemelhar-se pedaços de doce. Competidores não mais frequentemente do que eles conseguem com isso. O desafio tem sido facilitado para Ultimate Challenge , significando, portanto, o competidor geralmente ganha a chave em tempo recorde.
Gangorra Cannonball (1996-2000, 2010-2012): Neste desafio simples, mas raro, o competidor deve saltar balas de canhão de vários pesos em barris de tamanhos diferentes, saltando em um dispositivo semelhante a uma gangorra. Um jogo semelhante retornado no formato duelo francês de 2010 e em outras versões do duelo.
Cabrestante (1994-2007): Um teste onde o competidor enfrenta o 'homem forte'. Na célula é um cabrestante (uma ferramenta usada pelos marinheiros nos barcos para enrolar a corda). Cada um dos dois deve empurrar a barra na mesma direção para outra, o que exige um verdadeiro show de força e vigor. O competidor deve empurrar a barra de todo o caminho para a captura, a fim de recuperar a chave que está no eixo do cabrestante.
Fardos de algodão (2003 -): A rede de carga no centro da sala está cheia de fardos marcados com cidades e outros destinos e uma caixa contendo um pedaço de papel o nome de uma de destino. O competidor deve ir para o fundo da rede de carga, encontrar a folha de papel e, em seguida, encontrar o fardo de algodão correspondente, que pode conter ou outro destino ou a chave.No entanto, uma vez que o participante entra na sala, a porta trava fechou atrás deles, que só pode ser desbloqueado com a chave, se o competidor não adquirir a chave e sair da célula dentro do prazo, eles são automaticamente trancado dentro O teste foi feito com as regras da ampulheta vermelha na versão francesa de 2003 (para além do tempo da ampulheta, o competidor não é um prisioneiro, mas o tempo é deduzido o temporizador geral).
Bilhar Louco (2009-2010): O competidor entra no quarto e encontra um taco de bilhar. Eles devem atirar uma bola em um inclinado bilhar tabela em três alvos no lado oposto, para liberar a chave em um tubo. O problema é que a gaiola e os buracos estão em constante movimento.
The Rope Descendente (1998-2011): O jogador deve escalar uma corda e orientar a chave através de um labirinto, mas o problema é que a corda desce como o competidor tenta ir para cima dela. Em 1998, a chave estava em um dos quatro tubos suspensos do teto. O competidor tinha para desenroscar a parte inferior dos tubos para aceder à chave.
Dolphin (2000-2010): O jogador, preso a uma corda, tem que seguir a corda através de uma pista de obstáculos obrigando-os a subir ao longo e sob uma série de barras para pegar uma chave e voltar da mesma maneira. A corda tem apenas uma folga suficiente para permitir que o competidor de se mover através do curso, mas, se a chave é descartado, não pode ser recuperado.
Excalibur (1991 -): A poderosa espada está preso é um toco de madeira. O candidato tem que puxar a espada e, em seguida, usar a espada para cortar a corda em que a chave está ligada. O corte é realmente a parte mais difícil, devido à aspereza relativa da espada, e é neste ponto que as pessoas costumam falhar o jogo.
O ventilador (1995-1999): Os dois competidores mais fortes são enviados para uma sala, na extremidade do qual é um ventilador gigante. Eles têm que encaixar uma tampa de acrílico na frente dele para parar o ventilador e solte a tecla. Como o ventilador é tão alto os concorrentes são incapazes de ouvir qualquer coisa, uma luz vermelha acende quando há 10 segundos para sair.
Chopsticks gigantes (2000 -): Os dois competidores devem transportar um vaso / balde com dois gigantes pauzinhos através de um curso para a cesta no final, o que é muito difícil. Se soltar o objeto, eles devem voltar ao início e tente novamente. No final do curso de dois cestos vazios, quando ambos os cestos são preenchidos a chave é libertado. Anteriormente, três objetos quando necessário nas cestas, a fim de ganhar a chave, o que foi mudado mais tarde, devido à sua dificuldade e tornar o jogo mais fácil. Apesar disso, ele raramente tem sido conquistado em muitas versões do show.
Gigante Tear (2001, 2007-2012): O competidor transporta o milho em um balde cheio de buracos de um barril a um par de escalas. O milho deve pesar um lado da balança para levantar a chave que está no outro lado. Dentro da sala são galinhas. Na série mais tarde, as galinhas foram substituídos por ter a passo concorrente através de um gigante tear , daí o seu Ultimate Challengenome. Este jogo foi removido do forte em 2013 e substituído por um novo jogo, Casino.
Suspensão resistente (1990 -): O concorrente (s) deve primeiro subir para uma das duas cordas penduradas no teto. Essas seqüências são encontrados para ter um suporte com um buraco de pé. O competidor deve avançar usando esses dois suportes por retirar a corda do teto gancho e colocar para o próximo gancho (e assim por diante) para chegar ao final do curso e recolher a chave. Para economizar tempo, é aconselhável que o participante (s), deixa seus pés nos estribos. Este jogo também é jogado como um duelo com duas faixas no teto.
Escada Infernal (1993-2012): O candidato tem que ligar as barras de metal em aberturas na parede e teto para subir o balanço e alcançar a chave. No entanto, existem apenas duas barras na parte inferior, com outros dois pendurado para baixo, para que as barras têm de ser re-utilizado. Este jogo não será visível na França, em 2012. A célula 110 é ocupada pela autoridade permitindo a operação dos testes de alta tecnologia (celular interactivo, Enigma visual, etc.) Este jogo também é jogado como um duelo com duas faixas.
Celular Interactive (2011 -): O competidor entra em uma sala para participar de um desafio computadorizado touch-screen baseado introduzido por um novo residente do forte, Luciole. Esses desafios variam de labirintos de quebra-cabeças da memória.
A Biblioteca (1997-2000, 2013): Quando o jogador entra na sala, a porta é automaticamente bloqueado. A única saída é obter a chave . Livros falsos devem ser empilhados, permitindo que o participante para chegar a um alavanca para liberar a chave e abrir a porta novamente. Este desafio só foi destaque no programa por um breve período, devido à dificuldade, mas principalmente porque os concorrentes muitas vezes tentou se levantar em uma instável mesa de altura, o que era perigoso. Este jogo voltou para o forte em 2013 e foi localizado em uma nova célula.
O Mago (1990-2012): O participante (s), enfrenta o "Mago do Forte", em um jogo simples, mas difícil. Uma pequena chave está em um dos três copos que ele tem disponível sobre a mesa, ele se vira e se move os copos com seus talentos como um manipulador. O competidor deve encontrar o cálice é a chave dentro. Existem três pequenas teclas no total, cada chave abre cadeado .Quando as três fechaduras estão abertas, a verdadeira chave pode ser coletado.
Missão Impossível (1996 -): O competidor sobe a escada e entra na célula (um museu), através de sua janela. Dentro há uma série de obstáculos, como escadas e redes, qual o competidor deve escalar para chegar à chave. Se o piso é tocado um alarme dispara, o competidor perde automaticamente e é levado para as gaiolas. A chave é em um cilindro fechado que é aberto utilizando uma ferramenta dada ao participante no início. O competidor deve sair para fora da janela, ainda sem tocar o chão. Alguns jogadores caíram a chave ou a ferramenta ou mesmo eliminado peças do cenário solto, resultando em um lock-in.
Ratoeira (2001-2005): Dois candidatos a entrar na célula, um homem e uma mulher normalmente. Eles ficam com uma ratoeira. A um competidor se senta na gaiola da armadilha enquanto a outra irá aumentar a gaiola utilizando a força do braço. Para elevar a gaiola, o competidor deve remover uma ficha de um dos lados da armadilha de modo a que o seu / sua companheiro pode elevar-se na gaiola de um entalhe. Para bloquear a gaiola, ele ou ela só tem de inserir o plugue no novo buraco. Isto é repetido do que no outro lado da gaiola. Ao fazer isso, a gaiola vai subir gradualmente. Uma vez na parte superior da ratoeira, o competidor pode passar a sua mão através da gaiola (que contém ratos / ratos em algumas versões) para desengatar a chave. Para sair, ele ou ela pode sair por uma porta no topo com alguma ajuda. Mas se a gaiola não é trazido para o início até ao fim da ampulheta, o competidor não pode sair e permanece preso dentro da ratoeira.
Mr. Chan (2007-2009): o Sr. Chan substituiu a ponte de macaco em 2007. Mr. Chan escolhe alguém para ser um "sacrifício". Mr. Chan, então, mostrar um tangram quebra-cabeça que outro membro da equipe escolhida deve replicar em uma caixa cheia de criaturas. Sobre a meio do desafio, o Sr. Chan vai dar uma dica. Quando o tempo acabar, o Sr. Chan faz um salto eo sacrifício se torna um prisioneiro. Ele teve apenas 2 vitórias em 20, não havendo equipes vencedoras em 2008. Ele voltou em 2009, com um novo estilo de jogo, envolvendo completar um padrão, enquanto o modelo de roda. Duas equipes ganharam em 2009, tornando a execução total de 4 vitórias em 30.
Mud Wrestler (1990-2006, 2011 -): Um competidor fêmea assume uma mulher forte, que luta dela na lama. O competidor deve alcançar a chave, que pende do teto, no outro extremo da sala. O papel foi interpretado por muitos ao longo dos anos. Além disso, até 1996, a mulher forte (ou homem forte) desempenha um outro jogo chamado Cotons-tiges (cotonetes), que também retornaram em 2011 e é semelhante ao " duelo "acontecimento visto na Gladiators .
Neon Água (1999-2005): O competidor tem que preencher um longo tubo com água verde neon que fica apenas a entrada do celular. Eles devem, em seguida, levar a água por meio de uma pista de obstáculos e encher-se de três cilindros com o líquido luminosa. O jogador tem que cobrir as duas extremidades do tubo, de modo que pouca água é perdida.
Net-Ball (2004-2010): Uma rede inclinado a 45 ° ocupa substancialmente todo o comprimento da célula. Ao entrar, o competidor agarra a bola por baixo da rede, ele ou ela terá que trazer esta discussão evolui-lo, passando os braços por meio de segurar a bola e avançar-lo. Se o competidor deixa a bola cair, ele irá retornar ao ponto de partida e terá de começar de novo. No topo, ele ou ela passa a bola em um buraco, então vai rolar no caminho e solte a tecla perto da saída. Em alguns anos, a chave foi obrigado a sair da célula.
Moedor de café (2012 -): Antes de entrar na célula, o participante recebe um grão pá furada. Na parte inferior da célula é um moinho de café. Para fazê-lo funcionar, o concorrente deve inserir os grãos de café no recipiente. Os grãos são em bolsas situadas no outro lado do quarto próximo da entrada. Com a pá, o competidor deve levar o grão para ir deitar na máquina, enquanto o andar de baixo da máquina está girando violentamente para tornar o jogo mais difícil. Após pelo menos cinco idas e voltas, dependendo da quantidade de grãos trazido para dentro da máquina. Se o competidor consegue colocar grãos suficientes na máquina, uma luz verde começará a piscar. Diz o competidor que ele / ela deve pressionar o botão vermelho na máquina, de modo a servir o café na xícara. Esta ação envia automaticamente a chave no tubo e torna-lo acessível.
Planetário (2006-2009): O competidor entra na célula através de um corredor para baixo para recuperar-se de sua cabeça em suas mãos e nas aberturas de uma grande placa circular em rotação permanente. Nesta planalto, várias bolas de cores e tamanhos diferentes. O competidor deve retornar uma das esferas (vermelho) que é menor do que os outros, no orifício previsto para este efeito, através da inclinação da panela, em todas as direções. Se o competidor tiver êxito, a queda da bola vermelha aciona um sistema ea chave é liberado perto da porta de saída da célula.
Pole Position (2005 -): Um homem e dois competidores do sexo feminino entra na sala. No tecto são os números 1-9 com pólos que lhes são inerentes. Os competidores devem subir os postes para encontrar os botões vermelhos perto dos 3 números corretos. Em seguida, todos eles devem apertar os botões em uníssono para fritar a corda segurando a chave em uma caixa perto da entrada. Este jogo ainda está no forte, mas não foi tocada durante a série francesa de 2011.
Pots of Fear (1990 -): Há uma longa fila de grandes vasos em uma das células do forte. O competidor tem que se sentir dentro de cada frasco, que contém coisas como vermes e ratos , até que a chave seja encontrada.
Powder Keg (1992-1995, 2.011 - 2012 ): Neste teste é uma célula com um bumbo, um competidor deve ficar na mesma posição para chegar a um labirinto transparente pendurada no alto, no qual reside a chave dentro. Para recuperar a chave do sucesso, ele / ela deve movê-lo em direção à saída deste labirinto usando os dois ganchos longos prestados. Mas, para desestabilizar a concorrente, caixas de explodir na célula em torno deles. Quando permanecer 10 segundo, o bumbo da bateria o competidor está de pé sobre explode, rapidamente levando-os a sair da célula.De 1992-1995, foi um quebra-cabeça com barras de ferro entrelaçados um no outro. Removido novamente em 2013, mas depois trouxe de volta (após as versões francesa e sueca foram filmados), devido a problemas com a nova Laverie jogo, que inundou durante as filmagens (foto mostra a água e espuma no interior da Sala do Tesouro). A causa do acidente não é conhecido atualmente.
Pedal Power (2000 -): O competidor tem que pedalar uma handbike sobrecarga através da célula para empurrar a chave junto. A chave é acessado somente se o handbike chega ao fim ea chave cai no chão.
Poder Pull (1990-2012): Pendurado na parte inferior de uma corda pela janela da cela são alguns pesos , ea chave. O competidor tem que puxar a corda até que a corda encaixar a polia . Em seguida, o competidor deve subir para fora da janela em uma gaiola ao lado do Forte, e alcançar a chave.
Bola soco (2007-2012): O competidor está equipado com luvas de boxe . O competidor, em seguida, entra na célula e é montado um pequeno anel de boxe , a qual está equipada com uma esteira. O competidor deve bater um saco de pancadas , a fim de acertar o alvo para trás e deve manter-se com a esteira. Com os socos mais o alvo recebe, a chave vai descer mais e mais até que ele é liberado e pode ser coletado. O competidor deve ter cuidado para não ser atingido no rosto pelo saco de pancadas.
Pirâmide (2007-2012): No centro da célula é um poste colocado sobre uma pirâmide de base. A pirâmide é preenchido com sacos ponderadas ligados ao pólo, que também se encontra a chave por debaixo deles. Para remover a chave, o competidor tem que subir a pirâmide e remover cada saco uma de cada vez em ordem. A chave também está ligado ao pólo. Presente em apenas as versões estrangeiras.
Alerta Vermelho (2012 -): O participante tem de atravessar um corredor de fios vermelhos sem tocá-las para recuperar uma chave no final. A chave está localizada em um suporte protegido pela caixa de vidro, o que reduz cada vez que um fio é tocado. Se os fios são acionados, a chave torna-se cada vez mais inacessível e, em última instância, pode fazer com que o jogador a ser bloqueado em (um portão na entrada vai fechar se os fios são acionados cinco vezes ou mais). Uma vez que o competidor tem a chave, eles podem sair da célula através de um corredor diferente correndo ao lado (marcado com " Exit "). Este teste é uma versão moderna de Topkapi , presente no forte entre 1990-1993.
Rock The Boat (1997, 2011 -): Este desafio se manifestou em duas encarnações. Em 2011, consistia de um concorrente ter que guiar um recipiente contendo a chave ao longo de uma corda através de obstáculos em uma sala de sacudir violentamente, em 1997 e 2012, no entanto, o competidor deve, em vez procurar a chave na cabine.
Água corrente (1995 -): Acima de uma esteira, pendurado no teto, há uma série de baldes contendo água. O competidor tem que correr na esteira, elevador para baixo os baldes e despeje a água em um tubo. Isto conduz a um outro tubo, de modo que a chave é empurrado para cima pela água.
Caixas de Areia (1999-2003): um concorrente entra em uma câmara que está cheio de areia, com barras de madeira bloqueando o caminho. O competidor deve deslizar sob furos na parte inferior das barras. O competidor deve usar caixas (também empurrado sob os buracos) para alcançar a chave. Na série mais tarde, com Jodie Penfold , os quartos incluídos cobras e aranhascom a areia .
Saw (1999-2000): dois competidores masculinos entrar na célula. A chave aqui é bloqueado em um bloco de madeira que eles vão ter que cortar, usar um 2-way viu desde que, a fim de liberar a chave. A serra está suspenso do teto e é pesado para baixo por dois contrapesos de 40 quilos, o que torna muito difícil lidar com isso. Eles devem empurrar / montar a serra para a madeira em uma "gangorra" como o movimento, a fim de cortar a madeira com sucesso.
Quarto encolhendo (1992 -): No teto da sala são muitas chaves. O competidor tem que usar essas teclas para tentar abrir uma caixa de madeira que tem três fechaduras sobre ele. Cada fechadura necessita de uma chave diferente. A desvantagem é que o teto está continuamente diminuindo. Este jogo é raramente concluído que os jogadores muitas vezes esquecemos de tentar cada chave para cada fechadura, ou perder a concentração, devido ao medo da sala encolhendo. A partir de 2011, este jogo é jogado para a pista e também dispõe de uma grande serpente e um menor número de chaves, mas as chaves têm de ser guiados ao longo de pistas de corrida no teto para libertá-los.
Sliding parede (1990-2005): O competidor tem que simplesmente deslizar para baixo ou subir a parede, pegue a chave e subir de volta, usando a mão / pé apertos ou na parede lateral, ou deslizar para baixo para sair da célula. Este jogo é muito difícil e geralmente resultou num lock-in. O teste foi feito com as regras da ampulheta vermelha na versão francesa de 2003 (para além do tempo da ampulheta, o competidor não é um prisioneiro, mas o tempo é deduzido do tempo total de jogo).
Slot Machine (2008-2012): Na sala é uma fiação, em forma de tubo quadrado no mecanismo direita à esquerda. O competidor deve passar pelo tubo, pegar as placas, voltar através do tubo, e deslize-os através do mecanismo que faz com que as placas na outra extremidade do tubo para sair. Isto deve ser repetido até que a chave seja encontrada. Um jogo semelhante chamadoGavetas estava presente no forte entre 2000-2002. A versão atual foi removido em 2013 e substituído por um novo jogo, a mansão assombrada.
Chupando Chave (2001-2010): A chave é ligada a uma corda dentro de uma câmara estreita. Um competidor está bloqueado em ações, e deve usar apenas a sua cabeça para puxar a chave através da câmara e em um túnel, onde os outros concorrentes cobrá-lo. A câmara está cheia de criaturas como escorpiões, aranhas, larvas e centopéias. Se eles não conseguem obter a chave, que, portanto, não pode ser liberado e, em seguida, tornar-se um prisioneiro .
Balançando Rock Wall (2009-2010): A chave está girando em um ventilador no teto da sala. Contra a parede é uma parede de pedra em forma de cunha que o competidor deve subir. O problema é que a balança Rock Wall livremente e se o competidor perde seu equilíbrio, o muro vai cair para um dos lados, geralmente batendo o concorrente fora e exigindo-lhe para começar de novo.
Ponte tensão (2006, 2011 -): Este desafio tem o formato de um duelo. Um competidor concorre contra uma ginasta (em 2006), e deve mover-se ao longo de uma ponte de corda, pegue um saco com uma chave em anexo, e mover-se para trás ao longo da ponte. Em seguida, usando a chave, o competidor deve desbloquear uma caixa e encontrar um código antes do ginasta destrói. O código permitirá que a equipe para recuperar a chave. Este jogo também é jogado como um duelo no Ultimate Challenge e outras versões.
Caminhada Terror (1995-2012): O competidor sobe pela janela da cela onde, na parede externa do Forte, há uma linha de bordas muito finas. O jogador tem que subir ao longo destes para a próxima janela, pegue a chave, e embaralhe novamente. Este jogo também é jogado como um duelo no Ultimate Challenge e só apresentar nas versões estrangeiras.
Ladrão (1990-2000): O competidor é colocada sobre um lado da mesa, por outro lado existe o 'Fort Wizard'. Em cima da mesa há um círculo branco desenhado e dois handprints. O competidor deve colocar as mãos nas estampas, enquanto o mágico coloca a chave no círculo. Mas a chave está pendurada em uma fita realizada pelo mago. O competidor deve tentar pegar a chave antes de o mágico puxa. Há dois locais em cima da mesa que o assistente usa aleatoriamente durante o teste. Quando o competidor recebe a chave, eles podem sair da célula.
Tiger Pesca (2009-2011): O competidor é dada uma vara de pesca e deve subir no topo de uma jaula de tigres e ligar uma chave, puxe-o para fora do suporte, e recuperá-lo. O jogo ainda é jogado contra o clepsdyre eo concorrente pode ser trancado na jaula. Infelizmente, a chave pode cair na jaula do tigre e ser irrecuperável. Desde 2012, que está presente em apenas as versões estrangeiros, mas não desafio final por razões de segurança.
Sala de tortura (1990-1994, 2010 -): O competidor tem de atravessar uma série de cordas, anéis, bares e escadas ligados ao teto para alcançar a chave.
Alçapão (1994 -): Na célula, o competidor fêmea tem que subir nas costas do concorrente masculino e pegue o bastão que pende do teto. Em seguida, usando esta ferramenta, ela deve bater o branco travas nas caixas de teto para abri-los. Há várias coisas em cada caixa, tais como farinha e gunge , mas a partir de uma caixa de uma chave cai. Também jogou como um duelo.
Tubo (1990-2012): No topo de uma longa perspex tubo que serpenteia até o teto é a chave. O competidor tem que rastejar para cima, pegue a chave e, em seguida, deslize de volta para baixo.Nota: Este jogo ainda está no forte, mas não é jogado na série francesa de 2011. Foi adaptado para o Desafio Final ea versão 2011 Francês, entre outros, como Dark Descent .
Catraca (1998-2012): O competidor tem que desapertar um painel para chegar à chave, evitando as pás giratórias da catraca. Em 1998-99 houve também uma grade de metal, o que significava que o concorrente tinha que correr para a frente, mas que foi alterado em 2000 por razões de segurança. Durante o fim de sua vida, o jogo foi raramente usado em muitas versões. O torniquete foi retirado em 2013 ea célula foi feita pelo The Library , que voltou depois de uma ausência de 12 anos.
Tabela instável (2000): Um concorrente está em cima de um plástico "rede" e tem de equilibrar enquanto o outro membro da equipe gira uma manivela para aumentar a rede. Uma vez que a rede é suficientemente elevada, a pessoa na rede pode alcançar a chave quando a alavanca é puxada por um girar a manivela.
Caminhada parede (1990-1994, 1998, 2006-2008): Este teste é provavelmente um dos jogos que gerou o maior número de presos, devido a sua extrema dificuldade. Uma parede resiste ao comprimento da célula. Nesta parede é uma saliência no meio de cerca de 2 cm de largura. O competidor deve avançar nessa borda, usando o teto para ajudá-los, para recuperar a chave que está no final dela. Uma vez que a tecla for recuperado, ele ou ela deve voltar da mesma maneira, tomando cuidado para não cair da borda e risco de ficar bloqueado dentro Se o competidor cai da borda é quase impossível para sair da célula. Em 1998, uma variação do jogo foi feito para o participante pode facilmente sair da célula.
Phase Two [ editar ]
Mais uma vez nesta parte do jogo, os concorrentes têm de completar uma série de desafios, mas ao invés de tocar para as chaves que estão jogando por palavras pista. Além disso, esses jogos são mais fisicamente e mentalmente desafiador para os competidores do que os jogou na Primeira Fase . Antes desses desafios, um competidor vai para a Torre de Vigia para tentar ganhar uma palavra pista. Phase Two é de cerca de 10-20 minutos de duração na versão UK, isso depende de quanto tempo a equipe ter de ganhar a quantidade necessária de chaves necessárias para abrir a Sala do Tesouro portão.
O objetivo desta fase é tentar descobrir a senha , o que, se respondidas corretamente, vai lançar o ouro. Para fazer isso, eles devem tentar ganhar palavras pista para ajudá-los na elaboração da senha.
Estas palavras de pista pode ser colocado quer antes quer depois da palavra-passe para formar uma frase comum. Por exemplo: se as palavras pistas eram salão e linha , em seguida, a senha seria de dança , como dança de salão e dança de linha .
Para torná-lo ainda mais difícil de obter a palavra pista, um limite de tempo (3 minutos normalmente, ocasionalmente, entre 2:00-03:30 minutos) é colocado em cada jogo. As palavras de pista são geralmente escritos em pedaços de papel e mantidas em botijões cheios de pólvora , e se o competidor não conseguir chegar a caixinha no tempo previsto a palavra pista e explode o competidor perde o desafio. Ao contrário da primeira fase, os jogadores não estão presos em uma gaiola, se eles não conseguem vencer a palavra pista.
Fase Dois desafios [ editar ]
De 1991 a 2011, havia 71 aventuras diferentes. [ 11 ] Esta seção detalha algumas de Fort Boyard ' jogos mais famosos s. O nome do jogo pode mudar de país a país, mas o jogo em si continua o mesmo. Os anos seguintes são para quando o jogo foi jogado ou o último presente no forte, na versão francesa ou Ultimate Challenge .
Exemplos de jogos de pista, também conhecido como "provações" ou "aventuras", estão listados abaixo:
Disjuntor Balloon (2006 -): Um competidor é aproveitada para as paredes internas do forte. O resto da equipe deve puxar a corda presa ao competidor todo o caminho até o chão e liberá-lo enviando um no chicote de fios voando para cima. Enquanto isso, eles têm que quebrar um balão que contém o código numérico usando uma vara feita antes do desafio. Este código número deve ser usado para desbloquear a caixa que contém a pista de rolagem.
O Catapult (1995-2004, 2012 -): No centro do Forte fica a concorrente, ligado a cabos elásticos. Outro membro da equipe fica com um machado, enquanto o resto da equipe gira uma roda que leva a tensão do bungee. A pessoa com o machado, então tem que cortar a corda, que impulsiona o competidor para o ar. O competidor tem que olhar para a palavra pista, que é escrito em um grande quadro em algum lugar no topo do Fort. Desde 2003, em vez de uma palavra pista, o competidor tem que olhar para um código de 4 dígitos, que é escrito em um grande quadro em algum lugar no topo do Fort. A equipe, então tem que desbloquear uma caixa com o código, a fim de obter o canister pista. Este jogo foi substituído por disjuntor de balão em 2006. O jogo voltou em 2012 Halloween Special. O jogo é semelhante, mas o competidor é lançado por um detonador pressionado por um outro membro da equipe.
Caterpillar (2001-2006, 2011 -): Dois cabos paralelos são amarradas acima da "Sala do Tesouro", no mesmo local que o Tight Rope jogo. O competidor (es) estão amarrado e usar placas de se transportar para o centro para alcançar a chave suspenso ou recipiente pendurado a partir de cima. No formato de duelo, o participante (s) deve, então, voltar para a sua plataforma, retire a lata usando uma ferramenta e ler o código da caixa de chave.
The Darkness (1991-2001): O jogador deve passar por uma série de câmaras, que estão em completa escuridão, e siga a seqüência e as direções dos outros jogadores (com o uso de um mapa) para chegar ao fim. Ao longo do caminho, o participante passa por um pouco de água, carvão, um esqueleto, e tais características para, eventualmente, atender a uma sala cheia de luz, uma chama, realizada por uma pessoa nu do sexo oposto ao jogador. A pista está escrito em algum lugar no corpo da pessoa, mas alguns jogadores perca a palavra, devido às várias impressões tattoo-como também no corpo. Embora os órgãos genitais nunca foram à vista, quando Fort Boyard foi ao ar antes do divisor de águas , os seios da mulher de topless, às vezes, ficar embaçada.
Everest (1998-1999, 2002-2003, 2006, 2012): O participante escolhido sobe duas cordas paralelas para chegar à pista.
A Rede (2004): O competidor escolhido tenta descer uma rede para alcançar a pista, mas a descer da rede desestabiliza-lo e faz com que ele gire e balançar ainda mais. Este desafio apareceu apenas uma vez.
Catapult humano (1991-2012): O competidor fica no topo do Forte, olhando para o centro. Ele ou ela deve, em seguida, saltar para fora da plataforma, e pegar a caixinha que contém a pista enquanto saltando de volta. Alguns competidores não conseguiu arrancar a coragem de fazer o salto, nesse caso, a dica é perdida automaticamente.
Raça Escada (1994-2012): Este jogo é suspenso a partir da ponte da Human Catapult jogo (veja abaixo). O competidor tem que subir um metal fino escada a fim de obter o cartucho ou a chave pendurada por cima. Sua equipe vai ajudar a alcançar este objectivo, segurando a escada para baixo (que começa em 2 de 50 metros do chão), que é muito flexível e móvel para subir sozinho. O jogo também pode ser jogado como um duelo e foi apresentado em muitas versões.
Leap of Faith (1996-2012): O competidor tem que fazer um salto de bungee jump do lado de fora do Fort. Após o salto, enquanto pendurado de cabeça para baixo, o jogador tem que subir parcialmente a corda e desfazer a caixinha que contém a palavra pista.
Mergulhe Oceano (1991-2012): dois competidores, um macho e uma fêmea, zip-line a partir do topo de da Fort bastiões no mar. Uma delas, geralmente a fêmea então nada para o pontão , enquanto que o outro tem a nadar até uma bóia , onde se mergulha profundos para atingir a gaiola de lagostas . Uma vez que ele tem, ele nada até o pontão onde o segundo concorrente abre o pote de lagosta, pega uma chave e abre uma caixa que contém a palavra pista. Uma vez que eles têm que gritar para sua equipe através de um megafone . Tem havido algumas variações a esta, em que o segundo jogador nada para um barco em oposição à gaiola de lagostas. Uma vez lá, um dos dois precisa subir uma escada para alcançar os números para a outra pessoa a gritar de volta à sua equipe para a pista. Uma versão alternativa de presente, chamado Raging Sea , também é tocada.
Poles Apart (2003-2010, 2012 -): um poste de madeira está fora do Fort, acima do mar, começando na célula 119 até o terraço. O competidor deve escalar o poste para recuperar o canister / key no topo dela. Os membros da equipe localizados na 219 janela celular ou no terraço derrubar pequenos blocos, que o escalador utiliza, a fim de mover-se do pólo para chegar ao topo. Se a equipe ficar sem blocos, o escalador não é capaz de chegar ao topo e não pode recolher o canister ou chave. Este jogo também pode ser jogado como um duelo.
Rápida ascensão (1991-2012): O concorrente (s) deve subir do lado do forte usando apenas as rochas na face da parede. É geralmente muito vento e muito difícil. Este jogo também pode ser jogado como um duelo.
Vela (1997-2006): O competidor se encontra em um skiff (espécie de caiaque ) nas escadas fora do Fort. A corda cai, ele desce as escadas e entra no mar, onde há três cestas. Depois de recolhidos e anexados à corda, seus companheiros de equipe puxá-los para trás dentro A equipe pode, então, abrir o cofre contendo a pista, usando as três pequenas chaves encontradas dentro das cestas. As teclas são as mesmas, mas apenas uma obra-chave em cada fechadura do cofre.
O Chefe Pesquisando (1996 -): O competidor se move através de uma série de pequenas câmaras, apenas com a cabeça exposta. Em cada câmara é uma palavra que o jogador tem que gritar para a equipe, que atravessá-lo fora de uma lista de palavras semelhantes. A da esquerda é a palavra pista. Cada câmara é preenchido com um número de criaturas para assustar o jogador, que estão em ordem: sapos , pau-insetos , ratos , baratas e moscas .
Sky Bicicleta (1998 -): Ciclismo, juntamente com a bicicleta de cabeça para baixo, o competidor chega a três enroladas bandeiras . Quando desenrolou cada uma exibe uma carta, que o resto da equipe deve chave em uma fechadura de combinação para abrir um cofre e ganhar a pista.
Snake Pit (1991 -): Um competidor é abaixado no ninho de cobras, através de uma escada. A palavra pista é dividida em duas, cada metade sendo escrito em uma cobra. O competidor deve encontrar as duas metades para formar um todo, e para isso eles têm que pegar cada um cobra e verificar a sua barriga para ver se uma das duas metades da pista é sobre ele. Existem centenas delas, mas a pista é sempre escrito nas grandes, uma metade geralmente estar num tambor e a outra metade em um dos pequenos armários na parte lateral do poço.
Aranhas e escorpiões (1991 -): Um competidor entra em uma sala cheia de tarântulas e escorpiões em um baú. Três dos aracnídeos segurar pedaços de papel, mas apenas um deles tem uma palavra pista sobre ele. Em 2011, durante a versão francesa, o jogo é substituída pela maca . No entanto, nas versões internacionais, cabana abandonada é substituído com o original aranhas e escorpiões projeto (agora localizado em uma cela menor nas proximidades). Tanto Maca e aranhas e escorpiões são jogados em algumas versões.
Sunken Casa / Underwater Dome (1991-2012): O competidor desce um buraco em uma série de inundaram caves . Ele ou ela sai as duas primeiras câmaras subaquáticas, e, em seguida, sobe uma escada e se arrasta ao longo de um corredor baixo, no chão, que é uma palavra escrita na areia. Esta palavra é arrastado por uma torrente de água após alguns segundos. O competidor desce outra escada para outra câmara, onde debaixo d'água são uma série de caixas. Uma caixa tem a palavra areia sobre ele, e aqui é a pista. O jogador, então tem que nadar para fora através de um corredor debaixo d'água. A partir da quarta série, o competidor tem em vez de orientar uma chave ligada a uma corrente / cabo iluminado através de obstáculos nas caves inundadas para um cilindro aparafusado, que o jogador deve abrir para chegar à pista.
O Swing (1999 -): Uma pessoa é presa em balanço gigante do Forte, que é pendurada em um ângulo direito para o interior Fort parede. O resto da equipe puxa uma corda pesada, o que move o balanço para trás e para frente. A pista está pendurado para que o balanço deve ser horizontal para que o concorrente para agarrá-lo. A pessoa no assento do balanço não tem controle, por isso mesmo que eles querem parar, eles podem não ser a sua equipa permite-lhes.
Tight Rope (1997 -): O competidor tem que andar de um lado da corda bamba para o outro, onde a pista está pendurado em uma vasilha.
The Watch Tower [ editar ]
A Torre de Vigia em 2008
Na Torre de Vigia do Forte vive uma geralmente excêntrico personagem que define enigmas para determinados concorrentes, se os concorrentes dar a resposta correta, eles recebem uma chave. No caso dos enigmas pista, a resposta para o enigma é a palavra pista, por isso mesmo, se o competidor não resolvê-lo na Torre de Vigia , ele ou ela pode ainda pensar sobre isso durante o resto do jogo. Se o concorrente dá uma resposta incorreta a uma charada, a chave é "jogado" para o mar, e outro concorrente tem que nadar para isso. Isto foi sempre ganhou na versão britânica como o nadador mais forte seria recuperar a chave. O mergulho foi removido em série 5 da versão britânica, mas foi re-introduzida no Ultimate Challenge como Key to the Sea (sem a Torre de Vigia enigma).
Desde 2006, os competidores não podem nadar para a chave, que é só colocar de volta onde foi realizada. A palavra pista também é diferente e não é o mesmo que o crivo. Portanto, o enigma deve ser resolvido dentro do limite de tempo para obter a pista.
Na versão francesa desde 2011, A Torre de Vigia não é usado, em vez disso, há três viagens para o celular interativo . A segunda viagem é umaRiddle Visual , cerca de metade dos jogos-chave, com o Padre Fouras na tela. The Riddle Clue é substituído por um enigma de telefone onde o jogador está em um estande dentro de uma das celas e tem 1 minuto para resolver o enigma, dado pelo Padre Fouras por telefone, enquanto as baratas são descartados em cima deles. Este toma forma de um jogo, chamado de cabana abandonada , na versão francesa. The Watch Tower é, contudo, usada em 2012 versão russa do show (o único país a usá-lo naquele ano) e em 2013 para o Azerbaijão.
O Tesouro Quarto [ editar ]
A Sala do Tesouro.
A Sala do Tesouro ( Treasure Chamber no final Desafio ) é o clímax de cada episódio de Fort Boyard . O ouro está guardado aqui, que é guardada por Boyard de tigres (exceto no Ultimate Challenge ).
Uma vez gongo do Fort soa pela segunda vez, o tempo de jogo acabou. Quando o gongo é atingido (por La Boule) os tigres são levados por Monique, o portãoO tesouro do quarto sobe e só vai ficar aberto para 2:00 minutos em série UK 1 a 4, o tempo indicado não inclui os 20 segundos antes de o portão começou a subir ou 3:00 minutos, no Reino Unido, série 5. Os três minutos inclui 20 segundos antes de o portão começou a subir (para abrir latas / organizar equipe).O portão leva 30 segundos para abrir e fechar totalmente para cada versão do Fort Boyard mundial.
A versão francesa tem jogos extras que são jogados para ganhar tempo extra em The Treasure quarto . Quatro ou seis membros da equipe jogar um jogo cada um contra o "Master of Darkness", se vencerem estarão ter tempo extra na Sala do Tesouro , tornando-se um total de 4 minutos. A partir de 2011, os duelos contra o "Master of Darkness" pode reduzir o tempo da equipe para 02:00 e dar-lhes um tempo máximo de 4:00 .
Se por esta altura a equipe ainda não tenha descoberto a senha a partir das pistas ganhou, eles podem "sacrificar" os jogadores em troca de pistas extras para ajudá-los. Os jogadores sacrificados devem chegar à pista, colocando sua mão em uma das armadilhas de mão em forma de tigre em torno da entrada Sala do Tesouro, uma vez que suas mãos estão dentro não podem libertá-los e participar na recolha do ouro.
Os concorrentes têm agora a soletrar a palavra-passe no alfabeto gigante no chão da sala do tesouro de pé sobre as letras correspondentes no grid e usando balas de canhão , se não há jogadores suficientes. A equipe também deve garantir a palavra está escrita corretamente, pois um erro poderia custar-lhes o prêmio.
Uma vez feito isso, Monique gira a cabeça do tigre (a estátua), ea palavra serão declarados correta ou incorreta, eo ouro é liberado se a palavra está correta.
Em seguida, os competidores têm o tempo restante para recolher o ouro tanto quanto possível e colocá-lo em um balde do lado de fora da Sala do Tesouro. É só o que está neste balde que eles conseguem manter, qualquer que pousa no chão não é contado. Quando o tempo está quase se na Sala do Tesouro , um sino toca, ea porta começa a fechar-se lentamente. Os competidores têm que sair antes de o portão se fecha completamente, porque quando a porta se fecha os tigres são liberados de volta para a sala do tesouro . (A liberação dos tigres é adiada até que os competidores estão fora da Sala do Tesouro , uma ponte levadiça é puxado em alguma versão é para bloquear os tigres de ser liberado). Na versão de 1990 francês, [ 12 ] e na versão em russo do show 2006, os concorrentes foram trancados na sala do tesouro . O ouro coletados foram perdidos como resultado.
Se, no entanto, eles declaram uma palavra incorreta, o ouro não é liberado e, em vez da porta para a sala do tesouro começa a fechar imediatamente, levando os participantes a fazer uma fuga rápida, e completar o jogo sem ganhos.
O ouro ganho é então pesado e convertidos em moeda, o que faz com prémios em dinheiro dos concorrentes. Na maioria dos países, o dinheiro ganho pela equipa é dado a uma instituição de caridade.
Alguns países, incluindo Espanha, Argentina, Reino Unido e Bélgica, dar o dinheiro diretamente para os membros da equipe. Alguns dão férias ao invés de dinheiro, dependendo de quanto o time venceu.
Na França, entre 1990 e 1992, o tesouro foi dado para a equipe, mas, desde 1993, todo o prêmio vai para a caridade. Então, novamente, em 2010, o prêmio em dinheiro foi dado aos competidores.
Resumo das regras Reino Unido (dependendo da série) [ editar ]
Série
Ano (s)
Número de chaves
necessárias
O Jogo
Treasure Quarto
Tempo
Faltando Chaves
Pistas extras
Notas
1
1998
4 (uma chave livre depois de nadar)
40 minutos
2:00 minutos
Calabouço (1 pessoa por chave em falta)
Sacrifica (Tigres cabeça foraTreasure Room)
chegada em barco
2
1999-2000
chegada no barco +
portão aberto para entrar Fort (antes do gongo)